助手哥有点6
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【英雄联盟设计团队群访】
问:斗魂竞技场2.0从8人调整为16人,并通过锻造器提供更多随机属性、装备;这些改动大大提升了游戏的随机性,项目组是如何考虑的?未来是否会考虑加入更多随机元素或限制条件?
Eduardo Cortejoso:首先关于会不会有像大乱斗那样的随机英雄选择,我自己觉得暂时答案是不会 ...全文
【英雄联盟设计团队群访】
问:这次来到成都有非常多的中国元素,有没有收获一些灵感将中国元素带进游戏里?比如像熊猫之类的。
Matthew LH:说到熊猫,其实我们已经有熊猫提莫了,有两个相关的皮肤。这次我已经十几年没回来中国了,这次回来去了网吧看到中国的玩家有多么热爱这款游戏,我也深受感动 ...全文
【英雄联盟设计团队群访】
问:我们看到英雄联盟实际上有很多非常驻的优势模式,有的很成功,比如无限活力和克隆模式,有的已经被放弃,比如地狱人机,英雄联盟是如何设计一个新的游戏模式?以及如何取舍这些模式?
Eduardo Cortejoso:在我们去选择一个游戏模式的设计时,首先要回答的一个问题是我 ...全文
【英雄联盟设计团队群访】
问:可以透露一下T1冠军皮肤的相关信息吗?
Pu Liu:我想跟大家透露的是T1的皮肤非常绚丽多彩,我也是跟T1这些冠军选手们进行了非常多深入的交流,去为他们设计出他们心目中想要的皮肤,我可以保证的是这些选手们都非常的期待他们的皮肤最终呈现效果,我觉得他们是非常满意 ...全文
【英雄联盟设计团队群访】
问:英雄联盟国服上线即将满13年,如今的玩家诉求和习惯与游戏早期有何不同?英雄联盟未来会如何回应这些新的诉求?
Pu Liu:现在跟过去的游戏环境确实有非常大的不同,包括玩家的诉求和十几年前不同了,举个例子,比如说十几年前的玩家想到的就是新的东西,新的英雄,新的 ...全文
【英雄联盟设计团队群访】
问:之后英雄联盟更新方向会继续鼓励玩家尝试多样性,还是会更注重竞技性?
Pu Liu:我们的答案是肯定的,肯定在于首先我们希望能保持它的竞技性,同时希望它能为不同竞技水平的玩家带来各种各样的体验,游戏刚开始发布的时候玩家和玩家之间的差距是非常小的,但是这么多年 ...全文
【英雄联盟设计团队群访】
问:竞技场之后是否会像大乱斗一样给予强势/弱势英雄对应的buff/debuff吗?
Eduardo Cortejoso:好的,这个问题的答案是我们会对竞技场的英雄做出平衡,大家可以看到竞技场不是单单去平衡就能达到游戏平衡的模式,我们还会对装备、海克斯羁绊去做一些相应的调整,比如说刚 ...全文
【英雄联盟设计团队群访】
问:近些年来英雄联盟的新英雄、重做英雄经常会过于强势(比如奎桑提和斯莫德新出时,蝎子重做的时候),为什么会出现这种情况?后面该如何避免这种情况?
Matthew LH:首先我们承认在过去的一些英雄设计当中特别是它刚刚推出来的时候,它其实并不能达到完美的平衡,特别是 ...全文
【英雄联盟设计团队群访】
问:我们看到这次英雄联盟又把“斗魂竞技场”带了回来,并且人数增加到了16人,还设计为常驻模式,此前也有比较优秀的模式,但都没能成为常驻模式,对于拳头而言,需要什么样的条件才能成为常驻模式?
Eduardo Cortejoso:首先我尽量回答一下什么样的游戏模式我们会考虑它 ...全文
3月更新的新版人机系统很有意思,AI的进攻性有所提升,请问是怎么训练出来的,未来会开放更高水平的人机吗?
Pu Liu:像你刚刚提到的,现在确实AI技术进展得非常快,大家也看到了我们现在刚刚推出的AI,他们甚至是可以去打野的,我们通过了各种的机器学习,通过用更多的数据让他们去模拟真实玩家的游 ...全文